2012年7月1日日曜日

SusanがCEDEC AWARDSにノミネートされました

すでにご存じの方も多いかと思いますが、CEDEC AWARDSのプログラミング・開発環境部門でIGDA Education SIG(教育専門部会)のSusan Goldさんがノミネートを受けました。「ゲーム開発者の裾野をグローバルかつボーダーレスに広げる活動」というのが、その理由です。解説文には「Global Game Jam(GGJ)」についての説明があり、GGJ立ち上げに伴う彼女の貢献を賞賛するという意味合いであることがわかります。

*Susanさんの略歴はこちら

GGJは2009年にスタートしましたが、当時は日本でほとんど知られていませんでした。それが、わずか数年で急速に成長し、ゲームに関する数々の世界記録を収録した「ギネス世界記録 ゲーマー編」の2013年度版に、世界最大のゲームジャムとして記載されるまでになりました。日本でも東京工科大学を筆頭に各地で参加会場が増え、福島ゲームジャムの開催にも大きな影響を及ぼしています。

というわけで、今回のノミネートはIGDAの一員として、日本支部でも非常に誇りに感じると共に、改めて御礼を申しあげる次第です。ぜひ当日は多くの開発者の皆様のご賛同をいただき、部門賞に輝いて欲しいと強く祈願しています。

ただ、GGJほどのプロジェクトになると、とても1人では開催がおぼつきません。そこでGGJの成り立ちについてご紹介しながら、他のメンバーの功績についても、ここで紹介しておきたいと思います。詳細についてはIGDA日本アカデミック・ブログでも解説されていますので、そちらもご参照ください。

今回のノミネートでもわかるとおり、GGJはIGDAの教育専門部会が立ち上げたイベントです。そのためコンテスト形式ではなく、人材育成面が強く打ち出された内容になっています。この時の中心メンバーとなったのがSusan Gold、Gorm Lai、そしてIan Schreiber氏の3名です。この功績で3名は2009年度のIGDA MVPボランティアに選出されています。

しかし、GGJの母体となったイベントがあります。それが2006年からデンマークで始まったノルディック・ゲーム・ジャム(NGJ)です。この運営ノウハウを抽出し、IGDAの組織力を生かして、世界規模に拡大させたイベントがGGJというわけです。ただ、当然ながらNGJの立ち上げにSusanは関係していません。また前述の通り、Susan1人でGGJを立ち上げたわけでもありません。

また教育専門部会も一朝一夕に生まれたわけではありません。もともとIGDAにはEducation Committee(教育委員会)が存在し、彼らが中心になってGDCやシーグラフで教育サミットを開催していました。その成果として2002年にIGDAカリキュラムフレームワークが策定され、2003年に最初の改定が行われました。しかし、当時はまだSusanはSIGの中心メンバーではありませんでした。

その後、教育委員会は2006年に改めて教育専門部会となり、2008年に第3回目のカリキュラムフレームワーク改定を行います。この時の部会世話人がSusanで、この功績により彼女はMVPボランティアに選出されました(本フレームワークはウェブ上で日本語訳を閲覧できます)。

つまりSusanは2006年に発足した教育専門部会で世話人を務め、2008年にカリキュラムフレームワークの改定にかかわりました。その上で2009年にGGJ立ち上げの中心メンバーとして活躍し、2度にわたってMVPを受賞しました。この2点において、彼女はCEDEC AWARDSのノミネートに、非常にふさわしい人物だと言えます。

繰り返しになりますが、カリキュラムフレームワークを発展させ、さらに世界各地のゲーム教育拠点のネットワークを活用してGGJを世界各地に展開したスーザンの功績は、非常に大きいと言えるでしょう。

一方でGGJは彼女1人の力で生まれたわけではなく、教育専門部会もまた、多くの参加者のボランティア精神によって支えられてきました。GGJも今ではIGDA本体主催のもと、GGJ委員会が運営を担当しており、教育専門部会とは切り離されています。さらに新しくLearning, Education and Games SIG(学び・教育・ゲーム専門部会)が発足し、この分野での広がりを見せています。

こうした背景事情を知った上で、彼女のノミネートについて接すると、より幅広い捉え方が出来るのではないでしょうか? 

*なお、この文章の意図は彼女の功績を何らおとしめるものではないことを、重ねて補足しておきます。

2012年6月28日木曜日

NPO設立総会を開催しました

すでに公式リリースでお伝えしたとおり、IGDA日本では6月23日(土)にNPO設立総会を開催いたしました。これまで本ブログでもお伝えしてきたとおり、昨年末から粛々と設立準備を進めて参りまして、ようやく最初の第一歩が踏み出せたという感じです。

これまで毎月1回のリアルミーティングと、毎週のスカイプミーティングに参加いただいてきた皆様、大変ありがとうございました。またSIGのメンバーやセミナー活動などを支えていただいているボランティアの皆様、会場をお貸し頂くなど常日頃から活動にご協力をいただいている企業の皆様にも、改めて心から御礼を申しあげます。

さて、今後のスケジュールですが、現在は定款や設立趣意書といった申請書類を司法書士の方にご確認いただくなど、申請の最終段階に入っています。おそらく来週中には東京都の方に書類を提出し、認証申請ができるのではないかと思います。その後、申請された旨が東京都公報に掲載されると共に、定款類や収支予算書などが2ヶ月間、縦覧可能になります。んでもって何事もなければ4ヶ月後に認証(または不認証)となります。

ところが、これだけでは話が終わらない! 無事に認証を受けたら、次は法務局に行って登記の手続きを行わなければなりません。その後、登記事項証明書を添付した設立登記完了届出書などを東京都に提出して、無事NPO法人となります。そのため早くても年内、実質的には来年1月から法人として再スタートとなるのではないでしょうか? ちなみに認証までに4ヶ月かかると説明しましたが、これが不認証となると、また再審査に4ヶ月・・・。とほほって感じです。

んでもって、この審査というのがホントにアレでして・・・。たとえば「住所を住民票の通りに書け」という規定があるんですが、これがホントに住民票の通りに書くと通らない!(可能性がある)。または都庁で通っても法務局でハネられる(可能性がある)。それも「3丁目」を「三丁目」にするとか、「○丁目○番地×号」の「号」を削除するとか・・・。人生40歳を超えてなお、まだまだ勉強する毎日です、はいw

というわけで最近はホントに書類を書いたり書類を書いたり書類を書いたり・・・でもって当然のようにケアレスミスが発生して、書類を修正して・・・という事務作業の毎日です。こんなにWordやExelを使ったのは人生で初めてです、いやほんと。とりあえず都庁への申請手続きが終われば、良くも悪くも一段落つくので(でも差し戻しで4ヶ月余分に喰らうのは勘弁して欲しい!)、もうちょっとの辛抱です。

あ、そういえば6月末は決算なんでした(IGDA日本は6月決算)。法人化のためには経理処理をしっかりしなければいけませんよね。うーむ、もうしばらくExcelと戦う日々が続きそうですw

2012年4月3日火曜日

GDC個別報告会と東京の優位性

ちょっと間が空いてしまいました。IGDA日本代表の小野です。

3月31日に開催したGDC報告会では、200名近い方々にご参加いただき、大変ありがとうございました。ディスカッションでも軽く触れましたが、近年のGDCは周辺領域を巻き込みながら拡大を続けており、もはや全容を掴むのは不可能になっています。

会場では自分を含む9名の講演者の皆様に体験談をご報告いただきましたが、それでもまだまだ全容が掴めたとは言えないでしょう。皆さん、話したりないことが多いのではないかと思います。そこで今年は分野別に3回の個別報告会を開催することになりました。

まず4月15日に予定されているのが、GDC学生報告会です。これは学生の立場でGDCに飛び込んだ参加者が、学生の視点で体験記を語るというものです。当初はラウンドテーブル形式の開催も考えていたのですが、4月からゲーム開発者会社に就職した高砂君の発案で、講演会形式で行うことになりました。どれくらい参加者が集まるか不明だったのですが、すでに40名の入場者を集めて満員御礼となりました。また会場をご提供いただいたCRI・ミドルウェア様にも改めて御礼を申しあげます。

翌週の4月22日には、グローカリぜーション部会からGDCローカリゼーションサミット報告会をお届けします。ご存じの通り今日のゲームビジネスにおいて、海外展開は大作ゲームからアプリやソーシャルゲームに致るまで、重要なトピックの一つとなっています。当日はゲーム業界で長くローカリゼーションに携わってきたベテラン世話人が半日かけてガッツリと海外の先進事例をご報告します。まだチケットに余裕がありますので、ぜひご参加くださいませ。こちらはサイバーコネクトツー東京スタジオ様で開催します。たいへんありがとうございました。

そして月末にはオーディオ専門の報告会も予定しています。GDCオーディオ部門のセッション参加者を中心に、専門性の高い報告会ができるかと思います。CEDECなどでもオーディオ関係のセッションは少ないだけに、是非ご期待いただければと思います。

さて、このように個別の報告会がフットワーク軽く開けるというのは、一つには講師として手をあげていただける開発者の皆様の存在があります。情報や知見を企業を越えて共有しよういう試みに快くご賛同いただき、大変感謝しております。

そしてもう一つは東京という場所の利便性です。世界にはシリコンバレーやモントリオールなど、ゲーム開発会社が集まるクラスターが幾つかありますが、東京ほど開発会社が集結し、かつその国を代表するような開発クラスターは、存在しないと言って良いでしょう。だからこそ、飲み会でもセミナーでも誰かが手を上げれば、すぐに集まることができて、大きな波及効果がみこめます。

逆にデメリットとして、世界有数の地価と人件費の高さがあります。今の世の中、単純に開発スタジオを運営するだけなら、 東京にいる意味はほとんどないと言って良いでしょう。だからこそ、山手線周辺地域に大量のゲーム開発者がまとまって存在する特性をフルに生かして、生産性の高いゲーム作りを行う必要がある。つまり企業の枠を越えて、すぐに集まれる利便性を生かさなければ、きわめて損だという意味です。

IGDA日本ではこうした地域の優位性をさらに生かすべく、今後もさまざまな活動を進めていきます。ご期待ください。

2012年2月20日月曜日

ハピネス社会


2012年2月18日に秋葉原で開催されたenchant.jsと9leapsのユーザーイベント「Leapfest」で行った「ハピネス社会」という15分間のスピーチとスライドです。igda日本の基本的なビジョンについても触れているので共有します。

皆さんこんにちは。igda日本の小野憲史です。

今日は9leapの投稿ユーザーが多いと聞いて、勝手に学生を対象者に講演内容を考えてきました。社会人の方は学生に戻ったつもりで聞いてください。

さて、9leapへのゲームプログラム投稿は面白かったですか? 僕らのチームもグローバルゲームジャムで「ワナゲー」というゲームを投稿しました。非常に面白かったです。ゲームを作るのも面白かったけど、9leapに投稿したのも面白かった。

でも、なぜ無償の行為が面白く感じたのでしょうか? 社会人になると、しばしば「なぜ仕事がつまらないのか」「どうしたら楽しくなるのか」「働く意味とは何なのか」といった思いにとらわれることがあります。9leapに参加して幸福感(ハピネス)が得られた理由はなんでしょうか?

つらつら考えると、大きく3つの理由が思い当たります。▽自由意思である▽無償の行為である▽仲間やライバルがいるーー。つまり、これが「社会的な遊び」だからですね。

実はこれは偶然ではなくて、これらを意図してenchant.jsと9leapは設計されているように感じます。▽習得しやすい言語▽ゲームという題材▽ランキングやメダルなど、ゲーミフィケーション的な仕組みーーなどです。特に三番目の存在は大きくて、単純に器だけを作って、さあどうぞというわけではないんですね。

つまり9leapの参加者はゲームを作ってハピネスを生み出していますが、9leapを生み出したUEIは投稿ゲームが集まるサイトを運営することで、ハピネスを生み出していると言えます。

皆さんは将来、さまざまな職業に就くでしょう。ゲーム開発者なら、ゲームを作ってハピネスを生み出してください。ウェブ制作者なら、ウェブサービスを作ってハピネスを生み出してください。そして、それ以外の業界に進む方でも、ビジネスや社会変革などでハピネスを生み出すことができます。

実際、僕は「第4の波」はハピネスだと勝手に思っています。人類はこれまで、さまざまな価値を作り出してきました。農業社会、工業社会、情報化社会。次の波は何でしょうか? 僕はハピネスこそが新しい産業を生み出すと思っています。というより、もうそれくらいしか先進国では売るモノがないんです。

ハピネスをビジネスにした例にスターバックスがあります。スターバックス以前、喫茶店はコーヒーを飲んでタバコを吸う場所でした。しかしスターバックスは全店禁煙です。なぜ人はタバコが吸えない喫茶店で高いコーヒーを飲むのでしょうか。それは創業者がイタリアのバール文化をアメリカに持ち込みたかったからだそうです。自宅と会社の中間にある、家族的な一体感が得られる、ほっとする空間をお客様に提供したかったのです。タバコくさい居間ではくつろげないですからね。

ここまでいかずとも、ちょっとしたアイディアや仕掛けで社会は大きく変わります。たとえば地下鉄のサインシステムがあります。昔は地下鉄路の路線図は色マークだけでしたが、都心のターミナル駅では似たような色のマークが多く、都内に務めている方でも、けっこう迷いました。それで数年前から記号もつくようになりました。これで駅の滞留時間が減少したそうです。記号をつけるだけでハピネスを生み出した好例です。

さて、我々IGDA日本です。我々はゲーム開発者「個人」を対象とした団体で、セミナーなどを通してコミュニティを形成し、業界に貢献することを目的としています。本部はアメリカで、1995年にスタートしました。日本支部は2002年に今の形態でスタートし、来年度にむけてNPO法人化を目指しています。

活動は全てボランティアです。義務感ではなくて、楽しさがベースとなっています。そこには企業の枠を越えて、より大きな存在の一因として活動することで、他人に喜ばれている実感があります。つまりハピネスを生み出すことで自分たちが幸福感を感じているのです。

年間20回程度のセミナーやイベントを開催していますが、学生向けのものでは▽福島ゲームジャム▽CEDECスカラーシップ▽学生ゲーム勉強会ーーなどがああります。福島ゲームジャムは東京のプロのゲームクリエイターと、南相馬市の人が30時間程度でゲームを作るというものです。昨年の夏にユビキタスエンタテインメントと共同で実施しました。今年も夏に行う予定です。

余談ですがゲームジャムはコンテストではありません。初対面の人同士が共同でプロジェクトを完成させることを通して達成感や連帯感を感じてもらい、人間力を養うことを目的としています。つまり、これもハピネスの生成を目的に設計されているのです。

igda日本に興味を持ってもらったら、ぜひイベントやセミナーに参加してみてください。そして機会があれば、そこから運営側に回ってもらえればと思います。この時によく言っているのですが、100%の仕事を90%の時間で片付けて、残り10%でハピネスを生み出すようにしていくと、良いと思います。コミュニティ活動も、その一つです。

まとめます。次の産業はハピネスが主役になっていくと思います。いろいろな分野でハピネスを生み出せる人になりましょう。そのためにはigda日本のようなコミュニティ活動に参加するのも一案です。

というわけで、みんなでハピネス社会を創造していきましょう。ありがとうございました。